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业务。
以香蕉市场在2011年所曝光的应用内刷量为例,在此次事件中,香蕉市场最终调整了其下载量计算机制和推荐机制。
80%以上的应用下载量直接削减了50%以上。
这意味着,整个应用市场中有超过80%的人在造假!
其购买的刷量是真实流量的一倍有余!
可以想象,如果你是一个梦谷生态内的开发者,在某个竞争阶段,如果你的竞争对手进行了刷量,那你就不得不面对一个两难抉择。
到底是花钱买量寄希望于获胜,还是老老实实做产品寄希望于香蕉能够发现问题?
没有人愿意将主动权扔到别人手上,所以整个市场之中,刷量就成为了潜规则。
你不刷量,也许真到融资一轮时,投资人都得劝你把数据刷得好看一点。
这合理吗?并不合理。
同样就在近段时间,因为微讯支付彻底打通了梦谷体系内的支付渠道,梦谷广告的某些渠道也迎来了一个被梦谷生态参与者称之为“黄金时代”
的时期。
其中影响最大莫过于手游。
整个联运的模式和最早香蕉市场所推出的模式大同小异,分成也仍沿用原有的销售分成cps,即游戏内玩家消费多少,渠道方和游戏发行方进行一个分成。
与苹果、谷歌商店和steam所不同,国内的安卓渠道多采用五五分成。
为什么说它是“黄金时代”
,因为微讯同梦谷广告达成了一些渠道合作协议,如果某个梦谷生态内的游戏团队能在“斗兽场”
中获胜,迎接他们的将是数亿海量微讯用户。
可事实是如此吗?
并不。
当流水成为梦谷对一款游戏考察的重要指标时,刷流水再次成为了一个潜规则。
本来是游戏方和渠道方五五分成,如果有某个团队发了狠,收回来的五成,他们悄悄找工作室,弄一堆僵尸充值消费呢?渠道方再赚两成五,游戏方再回笼两成五。
流水是刷上去了,但所有流水的大头,梦谷最终可能占近九成,游戏方为了刷流水只能拿到一成。
可能有人要说,要不你不刷试试?这白刷下来流水是多了,但有什么用?
结局依旧如香蕉以前的问题一样。
梦谷这个所谓“黄金时代”
一经到来,中间已经产生了十款以上流水过亿的游戏。
你说,梦谷看到了他们刷流水辛苦的样子,流量是给你还是给他们?
你刷得越多,梦谷得到的比例就越大,它乐意给更大的流量给你。
至于你不刷,那就是你的事情了,别人流水多,梦谷还不是给别人流量。
最终的结局总是一样的。
很好,梦谷再次重新定义了这个领域内的渠道分成,九一分成!
别无分号。
顺带一提,整个过程的运转过程当中也仍有其他损耗。
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