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它便宜。
前世几人小团队的樱桃工作室,从构思到成品发布花了足足五年时间,制作成本大约在两三百万上下。
《空洞》主要的制作难点基本上集中在美术与动作设计这一块。
数量繁多的BOSS,每个都有自己的专属出招逻辑。
贴图这一块的工作量更是夸张。
如果极速拉到一个月发布的话,可以考虑一口气找两个大型的外包美术团队,外加上一个大型的动作设计编程公司,基本上就能搞定。
费用能够控制在3000万以内。
厚厚的一沓游戏企划书入袋,刻晋也开始琢磨这款游戏的定价策略。
走买断制肯定是不妥了,买断制无法很好的体现‘氪金就变弱’的战术方针。
更契合的,还得看内购。
花了几天时间研究,横向对比了一下蓝星上那些动作类游戏的内购体系。
过程中还咨询了一下温知茵对于定价策略这一块的心理逻辑。
最终,刻晋敲定下了一个方案。
开局正常难度这点保持不变。
然后,首充也别弄什么六元了。
弄太低真怕头号玩家现有的铁杆粉丝们,哪怕冲着情怀都给自己顶一个首充啥的支持一下。
那就两眼一抹黑了。
而且对于《空洞》而言,它本身就已经足够完美,太繁杂的定价体系也不适用。
过于单一的档位,又不具备威慑效应。
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