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另一员工使劲点头:“没错,就算他们料到了我们有新游戏,肯定也不会想到我们会跑去做全息游戏。”
“我们的全息游戏肯定也会引领新潮流。”
剧情组的人更是两眼放光,对萧枸和乔宏口中的“交互式电影游戏”
概念简直喜欢得不得了。
萧枸道,现在游戏玩法其实大同小异,好玩一点的就是射击加格斗,那么现在游戏大作该以什么取胜呢?更精良的画质?更流畅的系统?更广泛的宣传?这些当然都很必要,但现在游戏厂商们忽略了一点很重要的因素,那就是游戏剧情。
全息游戏让玩家们有了第二人生的感觉,那么第二人生,怎么能没有一个比现实更刺激或者更发人深思的剧情呢?
“游戏性当然也是很重要的,但现在最容易让玩家眼前一亮的全息游戏类型,当然是交互式电影游戏。
因为无论游戏厂商还是玩家,在说起游戏来,满屏幕都是游戏性的现在,还没有意识到剧情的重要。
现在,我们就要成为吃螃蟹的人。”
萧枸顿了顿,“对了,我们吃了几次螃蟹了?”
这次连乔宏都忍不住笑了。
“我们一直在吃螃蟹!”
会议室哄笑,“海鲜大餐!”
萧枸摊手:“没关系,等我们有钱了,我们就不吃螃蟹,改吃满汉全席了。
现在我们公司小,只能靠吃螃蟹才能勉强度日了。”
乔宏笑着提醒:“好了,别耍宝了,严肃点。”
萧枸右手握拳放在嘴唇边干咳一下:“我继续讲解一下交互式电影游戏的内涵。”
交互式电影游戏,本意是用电影化的叙事风格来讲述游戏剧情,玩家在游戏中会遇到几个分支选项,这些选项会影响结局,这样的游戏,会让玩家有更强的代入感。
虽然萧枸前世的一些游戏媒体表示交互式电影游戏就应该尽可能减少游戏性,增加CG片段,甚至直接让真人出境。
但游戏厂商和大部分玩家则认为,交互式电影游戏的内核还是游戏,游戏性也是不可缺少的。
游戏媒体所说的那种,应该叫“交互式电影”
而不是“交互式电影游戏”
。
萧枸也是这么认为的。
如果不强求一定要有电影画质,萧枸前世社会的第一款交互式电影游戏同时也是一款射击游戏,之后大卖的交互式电影游戏也加入了解密、射击、格斗或者RPG冒险的内容。
前世的仙剑系列可以说是角色扮演类冒险游戏,它仍旧需要刷怪和打boss,还加入了走迷宫和解密元素。
不过仙剑铁杆玩家都清楚,重复的刷怪升级攒装备并不是这个游戏的可玩之处,大部分玩家玩的都是“剧情”
。
游戏厂商显然也是明白这一点,所以仙剑系列游戏,可以通过修改存档的方式让角色一刀999,省略升级打怪的繁琐,让玩家可以专心剧情。
萧枸考虑,仙剑系列游戏没有做成交互式电影游戏的原因除了当时交互式电影游戏还很小众之外,资金和技术达不到也是重要问题。
其实萧枸原本想让仙剑系列在可以选择剧情的同时,也加入魂系游戏的特征,但乔宏得知什么叫做魂系游戏之后,就把萧枸的意见打回了。
魂系游戏是格斗游戏的一种,但它大幅度增加了游戏技巧性,如果玩家不好好观察敌人动作,不熟练运用角色几个攻击动作,那么就算小怪也能三刀将玩家带走。
这种游戏做好了的确是能得奖的,但现在红狗考虑的是人气,拥护红狗的玩家又大部分是手游玩家,虽然这么说可能有点歧视的含义,但是许多只专注于手游的玩家的确是手残党,萧枸一下子将游戏难度提得太高,会劝退许多人。
因此最终萧枸和乔宏商量后决定,第一款游戏做交互式电影游戏。
虽然游戏中有养成,有收集,有小怪和BOSS,打斗动作和画面也可以很漂亮,但游戏技能尽量简化,除了剧情怪之外,其他小怪都不是主动攻击类型,甚至在一周目之后开放“剧情模式”
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