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齐东海把自己撰写的这个故事命名为《赛博都市》。
这个直白到不能再直白的名字倒是与这个套路化的剧情显得非常相称。
齐东海也不是没有考虑过再对剧情精雕细琢,增加其中的深度。
但与同时代类似的作品做了对比之后,他觉得做到现在这个样子就足够了。
甚至齐东海还觉得如果把剧情里埋藏一堆充满暗示的彩蛋玩家也未必能洞察的到。
毕竟九十年代的游戏玩家群体还没有三十年后那么“见多识广”
。
被齐东海拿来作为对标产品的是由科纳米发售的游戏《掠夺者》(snatcher)。
这款知名制作人小岛秀夫主导开发的文字冒险游戏一九八八年发售于pc88和sx平台。
前不久删减了一些“杀必死”
的福利内容后移植登陆pce主机。
掠夺者的剧情在发售之初被游戏玩家和评论界大加赞誉。
但这种程度的科幻故事如果放在齐东海原本所生活的三十年后恐怕会被评为老套。
而且游戏中的许多元素,仔细分析下来也有“致敬”
《银翼杀手》的成分存在。
与之对比,齐东海所正在策划的这款游戏,也许深度欠缺了一些。
但放在一九九三年这个时代背景下未必就没有新鲜感。
毕竟齐东海心目中的老套是以他原本生活的时空中三十年后的标准衡量的。
现在这个时代的玩家和观众未必会这么觉得。
而且齐东海计划中的游戏故事线更加完整。
游戏中有大量分支剧情和可自由探索的要素。
就算是主线剧情的一些环节,也有脱离于故事大纲的其他解决方案可供选择。
这样丰富的内容,在如今的游戏模式下依旧要靠美术素材堆料来完成。
能做到这一点当然与东海软件中国公司的美术资源有关。
即便是上海这样的一线大城市开出远超过平均薪资水平的待遇,此时东海软件中国工作室的人力成本也只相当于日本的十五分之一以下。
当年小岛秀夫为掠夺者撰写了庞大的故事架构,最后呈现在玩家面前的仅仅是其中一小部分。
这种游戏规模的缩小就与开发预算有关。
而现在东海软件在中国公司的帮助下用一份投入可以换来日本十五倍的美术产出。
开发成本可以大幅度降低。
更何况齐东海计划中的《赛博都市》一开始就瞄准了高度商业化的pce主机平台。
比当年的pc88和sx有着更高的销量预期。
一开始的开发预算就比《掠夺者》宽裕不少。
展现一个庞大的世界观就没那么困难了。
……在日本,三四月间是辞旧迎新的季节。
不但企业的财政年度在这时交替。
学校的毕业和新生入学也在这个季节。
兼职的测试员山田专程来东海软件向大家告别。
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